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FUNÇÃO DAS LINES - ROAMING

ROAMING – Tank / Suporte

Sem visão, não há decisão. Sem rotação, não há execução.


No papel de Roamer, sua função vai muito além de iniciar luta e forçar jogada o tempo todo. Assim como o jungler, o rotação pode decidir o rumo do jogo em uma única play — seja para a vitória… ou para o derrota.


Qual é a verdadeira função do roamer?

Dar visão.

Abrir moitas, clarear o mapa e mostrar onde os inimigos estão (ou não estão). Informação é poder.

Controlar o espaço

.Ficar à frente do time, proteger as rotas e fazer a ponte entre as lanes — principalmente entre Mid e Jungle.

Facilitar ganks e objetivos.

Um bom roaming prepara o terreno para as jogadas. Ele não entra no impulso. Ele entra quando tudo já está pronto.


Invasão inteligente:

Roamers experientes sabem quando entrar na jungle inimiga. Um invade bem executado pode atrasar o jungler inimigo, roubar buffs, forçar feitiços e deixar seu time à frente no jogo.

Counterplay já no draft:

Um bom roamer já começa a jogar antes da partida. Saber os counters de cada herói e selecionar um pick que anule ameaças chave do adversário é parte da sua responsabilidade.

Comunicação e consciência de time:

Roamers dependem do time para brilhar. Iniciar uma luta sem saber onde estão seus aliados, o dano disponível e os cooldowns é receita para o fracasso. Jogue com o time, pense como um corpo só.


Mito desmentido:

“Se tá na aba de rotação, pode jogar de roamer.”

Não caia nessa. O fato de um herói como o Saber aparecer na aba, não significa que ele deva ser usado como roaming. MOBAs não são ciência exata, mas adaptar com inteligência é o que separa os jogadores casuais dos estratégicos.


Diferente do que a maioria tem na cabeça ultimamente, a função do rotação não é APENAS fazer play, entrar em TF toda hora e essas coisas. A principal função de um rotação é fornecer informações pro seu time, ou seja: Abrir moitas, dar visão de onde está os inimigos, fazer a front clareando o mapa em alguma movimentação de ganks e etc. Depois sim entra as plays, de acordo com a rotação, se for de suporte, tem como obrigação curar ou dar algum debuff no inimigo ou buff no aliado para que ele tenha vantagem em uma TF ou trocação X1. Se for um tank, geralmente é equipado com um kit que tem muito controle de grupo e debuffs no time inimigo, onde geralmente o time entra combando tudo que tem e decidindo uma partida (ou dando bastante vantagem por boa parte dela).



Obs: Alguns roaming tem bastante potencial de invadir a jungle inimiga, então quando você pegar o conhecimento de quando pode ou não fazer isso, é uma função extra do roaming atrapalhar o jungle inimigo o máximo que puder... Um ou dois buffs que o roaming obrigar o inimigo a usar feitiços, dividir xp dos monstros e etc, automaticamente já deu uma vantagem para seu time e principalmente pro seu próprio jungler que ficará na frente.


Outra função do roaming começa antes mesmo da partida que é counterar um ou mais herói inimigo. Counter picks decidem vários jogos e um bom main rotação tem obrigação de saber o que cada herói faz, para que encaixe um bom pick na rotação.



Obs ²: Acima de tudo, o roaming é o que, disparado depende totalmente do time pra ganhar, então não adianta entrar numa TF sozinho, sem saber onde estão seus aliados e quais habilidades eles possuem disponível e total de dano que eles tem. Pois assim você gasta tudo atoa, provavelmente morre e depois não pode culpá-los. O roaming PRECISA estar perto do time, ou seja, faz o básico, inicia suas funções juntamente com o mid, combando ambos com o jungler nos ganks e já adiantará 50% do jogo



Obs³: Em raríssimas partidas pode encaixar um assassino ou outro tipo de herói na rotação, então parem de achar que, só porque o Saber está disponível na aba de rotação que ele é adequado pra isso. Mobas não são ciência exata, toda partida precisa de adaptações, e se uma coisa deu certo uma vez, não quer dizer que dará em todas


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